
مایکروسافت دمو بازی Quake II را با هوش مصنوعی منتشر کرد، اما به محدودیتها اعتراف کرد
تاریخ انتشار:
انتشار دمو بازی Quake II
مایکروسافت یک سطح قابل بازی از بازی کلاسیک Quake II را به صورت مرورگری منتشر کرده است. این دمو به عنوان یک نمایش فناوری برای قابلیتهای بازی پلتفرم هوش مصنوعی Copilot مایکروسافت عمل میکند - هرچند که به اعتراف خود شرکت، تجربهی بازی به اندازهی یک بازی به خوبی ساخته شده نیست.
شما میتوانید این دمو را خودتان امتحان کنید و با استفاده از کیبورد خود، برای چند دقیقه در یک سطح از Quake II حرکت کنید تا به محدودیت زمانی برسید.
مدلهای هوش مصنوعی و قابلیتهای آنها
در یک پست وبلاگی که کارهای خود را توصیف میکند، محققان مایکروسافت گفتند که خانواده مدلهای هوش مصنوعی Muse برای بازیهای ویدیویی به کاربران این امکان را میدهد که "از طریق اقدامات کیبورد/کنترلر با مدل تعامل داشته باشند و اثرات اقدامات خود را بلافاصله ببینند، به طوری که به طور اساسی میتوانید درون مدل بازی کنید."
برای نمایش این قابلیتها، محققان مدل خود را روی یک سطح از Quake II آموزش دادند (که مایکروسافت از طریق خرید ZeniMax مالک آن است).
آنها نوشتند: "به شدت خوشحال بودیم که توانستیم در دنیایی که مدل شبیهسازی میکرد، بازی کنیم. ما میتوانستیم در اطراف بگردیم، دوربین را حرکت دهیم، بپریم، نشسته شویم، شلیک کنیم و حتی بشکهها را مانند بازی اصلی منفجر کنیم."
تحقیقات و محدودیتها

در عین حال، محققان تأکید کردند که این دمو به عنوان "یک کاوش تحقیقاتی" در نظر گرفته شده و باید به عنوان "بازی کردن مدل به جای بازی کردن بازی" تلقی شود.
به طور خاص، آنها به "محدودیتها و کاستیها" اشاره کردند، مانند این که دشمنان مبهم هستند، شمارش آسیب و سلامتی ممکن است نادرست باشد و به طرز قابل توجهی، مدل در حفظ اشیاء دچار مشکل است و به طور مکرر چیزهایی را که برای 0.9 ثانیه یا بیشتر از دید خارج هستند، فراموش میکند.
به نظر محققان، این میتواند "منبعی از سرگرمی باشد، به طوری که میتوانید با نگاه کردن به زمین برای یک ثانیه و سپس نگاه کردن به بالا، دشمنان را شکست دهید یا به وجود آورید" یا حتی "با نگاه کردن به آسمان و سپس به پایین، در نقشه تلپورت کنید."
انتقادات از رویکرد مایکروسافت
نویسنده و طراح بازی آستین واکر از این رویکرد کمتر تحت تأثیر قرار گرفت و ویدیوی گیمپلیای را منتشر کرد که در آن بیشتر زمان خود را در یک اتاق تاریک محبوس بود. (این نیز برای من در هر دو بار که سعی کردم دمو را بازی کنم اتفاق افتاد، هرچند که باید اعتراف کنم که در بازیهای تیراندازی اول شخص بسیار بد هستم.)
با اشاره به بیانیه اخیر فیل اسپنسر، مدیرعامل بازیهای مایکروسافت، مبنی بر اینکه مدلهای هوش مصنوعی میتوانند به حفظ بازیها کمک کنند و بازیهای کلاسیک را "قابل حمل به هر پلتفرمی" کنند، واکر استدلال کرد که این نشاندهنده "یک سوءتفاهم بنیادی نه تنها از این فناوری بلکه از نحوه کار بازیها است."
او نوشت: "عملکردهای داخلی بازیهایی مانند Quake - کد، طراحی، هنر سهبعدی، صدا - موارد خاصی از بازی را تولید میکنند، از جمله موارد حاشیهای شگفتانگیز. این بخش بزرگی از آن چیزی است که بازیها را خوب میکند. اگر نتوانید واقعاً عملکردهای کلیدی داخلی را بازسازی کنید، دسترسی به آن موارد غیرقابل پیشبینی را از دست میدهید."